Архив

« август 2022  
пн вт ср чт пт сб вс
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30 31        

9 из 10 виртуальных миров погибает в течение полутора лет

Обломы | 19.05.2008 14:30

Срок жизни девяти из десяти виртуальных миров составляет не более полутора лет, однако в будущем их роль будет столь же значимой, сколь и роль Интернета сегодня, — считают аналитики Gartner Inc.

"Разработчики уже получили несколько жестоких уроков", — говорит Стив Прентис, вице-президент Gartner. "Они должны понять, что виртуальные миры — символ перехода от веб-страниц к веб-местам. Удачной бизнес-модель станет лишь в случае успешного виртуального присутствия. В виртуальных мирах необходимо ставить на первое место потребность аудитории, а лишь потом заниматься графическими фишками и физикой проекта". Эти слова прозвучали в докладе о необходимости развития корпоративных виртуальных миров на ежегодной выставке Gartner Symposium/ITxpo 2008, которая проходила в Барселоне 15 мая.

По словам Прентиса, развитие корпоративной культуры в сторону виртуальных миров дало бы возможность не только снизить уровень напряженности в предприятиях, но и проводить ряды полезных экспериментов. Такие разработки хорошо бы себя показали в сложном ситуативном моделировании, пришлись бы по нраву и учебные курсы для аварийно-спасательных служб (медики, пожарные, полиция) и виртуальные миры для военно-правоохранительные служб (их успех уже очевиден). С помощью таких миров можно было бы не только моделировать развитие компании, но и улучшать социализацию в больших корпорациях, что уже было доказано на опыте Sun Microsystems.

В Gartner считают, что к 2012 году небольшими корпоративными веб-представительствами обзаведется до 70% предприятий, чему, отчасти, поспособствует снижающаяся цена на разработку. Если готовые к внедрению решения стоят до 50 тысяч долларов, то экспериментальные миры обойдутся небольшой конторе не более чем в 5 тысяч. Аналитики напоминают, что демографические исследования — наиболее важный фактор успеха. В качестве доказательства они приводят истории развития таких удачных проектов как Habbo Hotel, Club Penguin и BarbieGirls, которые смогли понять чего же хочет от проекта конечный потребитель.

разделы: Обломы

Copyright © 2001-2007 «Вебинформ». При перепечатке ссылка на «Вебинформ» обязательна. Техническая поддержка и дизайн: Sterno.ru

одежда и платья для IT специалистов